![]() |
Добро пожаловать, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
-=CHE@TER=- |
![]()
Сообщение
#21
|
Walter Sullivan ![]() ![]() ![]() Группа: Root Admin Сообщений: 1,360 Регистрация: 4-February 08 Пользователь №: 3 Спасибо сказали: 313 раз(а) ![]() |
Большой фанат первых двух Syberia.
Но вот Syberia III - это полный отстой. Скачайте с торрентов, благо кряк уже есть (говорят с ним часть багов, типа мучительно долгой загрузки, выправляется), и поиграйте чуть-чуть прежде чем решить, хотите ли вы за эту хрень деньги отдавать. Кто с предзаказом, тому, конечно, не повезло очень сильно. Вообще, я изначально хотел написать здоровенное сообщение, где подробно разобрать почему эта игра чудовищно ужасна и отвратительно плоха, но потом понял, что она просто не заслуживает моего времени. Поиграл и бросил, до конца не дошёл и не уверен, что буду. Как кто-то очень верно написал в одном из отзывов, что, мол, игра делалась китайцами за чашку риса в последние полгода разработки. А ещё Full Throttle Remastered вышел, правда я его не смотрел ещё, но, судя по отзывам, сделали хорошо. Lucas Arts хоть и выпускает переиздания своих игр, типа того же Day of the Tentacle, но, хотя бы, аккуратно их делает - чтобы фанаты не блевали радугой от того ужаса, который им пытаются всучить. |
-=CHE@TER=- |
![]()
Сообщение
#22
|
Walter Sullivan ![]() ![]() ![]() Группа: Root Admin Сообщений: 1,360 Регистрация: 4-February 08 Пользователь №: 3 Спасибо сказали: 313 раз(а) ![]() |
Не-е-ет, блин, я напишу хоть какой-то отзыв на эту ср@ную игру! Эмоции требуют выхода наружу!
Пару дней назад завезли патч для Syberia III, который помимо всего прочего добавил в игру жанра "Point and Click" таки управление при помощи этого самого "Point and Click". Т.е. теперь в эту кучу дерьма можно поиграть с мышки! Но!!! Сделано это через ж*пу с минимальным количеством усилий, в результате часть областей не прокликивается, перейти туда нельзя, Кейт "танцует" на месте при попытке перейти в некоторые области, а активные зоны, по прежнему, БЛИН, появляются только если подойти к ним вплотную. Так что на клавиатуру или геймпад переключаться придётся хочешь ты этого или нет. Далее, в том месте куда ты щёлкнул будет вертеться жёлтый вихрь. И он будет вертеться, даже если началась катсцена, диалог или ещё какая-либо неинтерактивная анимация. И ты ничего с этим вихрем сделать не сможешь - он так и будет глаза мозолить. А теперь - СПОЙЛЕРЫ! Где-то к середине игры вы чините Оскара, засовывая в труп автоматона сердце, которое с самого начала игры таскаете с собой. Закручиваете, запускаете и Оскар пошёл как ни в чём не бывало... но сердце продолжает лежать у вас в инвентаре!!! И вы даже можете получить грустный комментарий Кейт "Всё что осталось от дорогого Оскара...", когда щёлкнете по нему! Мне сложно представить разработчиков, которым было больше наср@ть на всё, чем разработчикам третьей Сибири!!! В Барануре (где будет задачка с пожарной машиной) есть памятник с иконкой камеры - там должен открыться панорамный вид при клике на ней, но она не кликается! И это всё - последний патч! Последний!!! На корабле (после того как приплыли в Баранур) некоторые объекты на палубе потеряли bound box и теперь можно ходить сквозь них, причём патч это не выправляет! Переломный момент: отплытие из порта. Если до этого всё было просто ужасно, то теперь настал полный абзац! Чего стоит только одна анимация зажигания лампы в трюме: сначала в лампу "наливают" водки не открывая крышку бутылки (sic!), затем зажигают и просовывают спичку сквозь стекло (сквозь стекло лампы, Карл!), после чего спичку тушат оставляют на столе, где видно что она даже не обуглилась! Хотя бы сделали так, чтобы косяки анимации в кадр не попадали! Более стрёмной, дешёвой и халтурной анимации я в жизни не видел! И это - в игре за 1000 рублей, которая делалась 13 лет и выпуск которой переносили на полгода! В Воральсберге (или как там этот город в начале) обратите внимание на машину у таверны дальше по переулку. Она снизу подсвечена розовым. Машина вросла в землю... КТО ИЛИ ЧТО ЕЁ ПОДСВЕЧИВАЕТ РОЗОВЫМ СНИЗУ?! Я не один это вижу - народ на ютубе, кто писал видео о прохождении, точно также охреневает. Нет, это не краска - это именно что яркий розовый свет идущий снизу. И, кстати, когда бегаете по городу остановитесь, когда Кейт близко к камере и повернитесь задом... кто, кто, мать вашу, подсвечивает её ж*пу снизу зелёным цветом?! Откуда он там взялся? Что это за дерьмо такое?! Лесенки в игре - это абзац. Вы будете их ненавидеть до конца жизни. Потому что, например, в нижней локации на корабле (трюм) с лесенки можно упасть, когда поднимаешься или спускаешься. А игра запоминает твоё состояние "шёл по лесенке" в результате Кейт начинает ходить сквозь все объекты и лесенки в том числе, так что ты не можешь подняться из трюма и не можешь загрузить другую локацию - т.е. ты вынужден загружать последнее автосохранение, потому что обычных сохранений нет! И ты вынужден опять пердолить минут 20 до того места где был, проходя игру и просматривая НЕПРОПУСКАЮЩИЕСЯ ролики! Шланг! Шланг, мать его в душу!!! Шланг в пожарной машине подключить было сложнее, чем переключить скорости на ледоколе со второй на третью (а это, поверьте, не знаю как на геймпаде, а на мышке - ОЧЕНЬ сложно)! Я кручу этот чёртов шланг мышкой, но он крутится обратно. Сношать этих разработчиков ржавой арматурой в задний проход, я коврик мышкой до дыр протёр пришлось новый покупать, пока этот гремучий шлан таки засунул куда надо! Ка-а-а-ак?! Как можно было сделать такое дерьмо, а? Хорошо, сделать можно было, но как это можно продовать?! И я всё ещё молчу про проср@ную нахрен атмосферу сказки, мамонтов нет, автоматонов и прочих автоматов чуть-чуть, страшных... УЖАСНЫХ персонажей, вырвиглазную графику, дебильный сюжет, тупые головоломки, "Парк охерительных развлечений" (с) кто-то с YouTube, где вы будете блевать после бесконечных поездок на американских горках пытаясь понять что же тут за головоломка и что от вас хотят разработчики (чтобы вы нашли второй, мать его, штырь, которой хрен найдёшь из-за того что камера застревает в середине парка и проход налево тупо не видно), инфантильных юколов и самой Кейт, которой, походу, миграция этих грёбанных страусов вср@лась больше, чем всем остальным вместе взятым. Я не знаю - дальше она, наверное, будет помогать им яйца высиживать, не иначе. Я могу бесконечно писать какое же это дерьмо! Так и не прошёл, даже с последним патчем. Я потом постараюсь... Но, блин, какое же это дерьмо!!! |
-=CHE@TER=- |
![]()
Сообщение
#23
|
Walter Sullivan ![]() ![]() ![]() Группа: Root Admin Сообщений: 1,360 Регистрация: 4-February 08 Пользователь №: 3 Спасибо сказали: 313 раз(а) ![]() |
EA расщедрилась и решила выложить в открытый доступ исходные коды первого C&C и RA: ссылка на новость.
Я только так и не понял (у меня белая страница вместо текста - видимо, мой обозреватель не поддерживает чего там криворукие вебмастера наворотили): будут ли это исходные коды ихнего недавнего ремастера или оригинальных игр. Как выложат - скиньте кто-нибудь ссылку на GitHub поглядеть, ибо если это исходные коды оригиналов, то хочется узнать что же за хеш был для слова в чате у RA. Спасибо. |
Siberian GRemlin |
![]()
Сообщение
#24
|
![]() Advanced Member ![]() ![]() ![]() Группа: CTPAX-X Сообщений: 537 Регистрация: 4-February 08 Пользователь №: 2 Спасибо сказали: 221 раз(а) ![]() |
Как я понял, исходники будут только от двух библиотек, а не самой игры.
QUOTE Сегодня мы с гордостью сообщаем, что вместе с Remastered Collection Electronic Arts опубликует библиотеки TiberianDawn.dll и RedAlert.dlll и соответствующий исходный код под лицензией GPL v3.0. Спасибо сказали:
|
-=CHE@TER=- |
![]()
Сообщение
#25
|
Walter Sullivan ![]() ![]() ![]() Группа: Root Admin Сообщений: 1,360 Регистрация: 4-February 08 Пользователь №: 3 Спасибо сказали: 313 раз(а) ![]() |
Как я понял, исходники будут только от двух библиотек, а не самой игры. О, как. Походу исходные коды будут от библиотек ремастера, где логика игры (для создания своих модификаций и дополнений?), потому что в оригиналах я не помню никаких "TiberianDawn.dll" или "RedAlert.dll" файлов. Есть, конечно, небольшая вероятность что сотрудник EA писавший текст сообщения на сайте что-то напутал (если это кто-нибудь из отдела "по связям с общественностью" ничего в технической стороне дела не соображающий), но, сдаётся мне, исходных кодов оригиналов мы не увидим. |
Siberian GRemlin |
![]()
Сообщение
#26
|
![]() Advanced Member ![]() ![]() ![]() Группа: CTPAX-X Сообщений: 537 Регистрация: 4-February 08 Пользователь №: 2 Спасибо сказали: 221 раз(а) ![]() |
Спасибо сказали:
|
-=CHE@TER=- |
![]()
Сообщение
#27
|
Walter Sullivan ![]() ![]() ![]() Группа: Root Admin Сообщений: 1,360 Регистрация: 4-February 08 Пользователь №: 3 Спасибо сказали: 313 раз(а) ![]() |
Благодарю! Ответил в теме про хеши.
|
-=CHE@TER=- |
![]()
Сообщение
#28
|
Walter Sullivan ![]() ![]() ![]() Группа: Root Admin Сообщений: 1,360 Регистрация: 4-February 08 Пользователь №: 3 Спасибо сказали: 313 раз(а) ![]() |
Надо как-то переименовать тему что ли. А то иногда, вот как сейчас, хочется написать рецензию на игру, которая нифига не любимая, а подходящей темы нет - эта самая близкая по смыслу.
Короче, обзор будет на игру Amnesia: Rebirth, которая вышла в прошлом году. Ниже встретится описание некоторого количества сюжетных поворотов, так что тем кто не прошёл игру, но хотел бы, читать не советую. Если коротко, то меня игра ужасно разочаровала. Но обо всём по порядку. Если кто не в курсе, то у разработчиков игры (Frictional Games) за плечами три части серии Penumbra, одна Amnesia и ещё там что-то. Я, в целом, не в восторге от серии Penumbra, но по началу там всё было очень даже бодро и интересно, а вот под конец... Нда. Здесь разработчикам не пришлось тянуть три части, они сразу угробили всё хорошее в одной. Скажу сразу: начало игры офигенное. За сюрреалистичные пейзажи в духе книг Г.Ф.Лавкрафта за окном самолёта, когда тот падает во вступительном ролике (да, игра о-о-очень сильно местами отдаёт Bioshock: Infinite - запишем ей это тоже в минус) игре можно простить по началу многое, даже совершенно деревянную анимацию главной героини (посмотрите на тень, когда она передвигается - совершенно искуственный, негнущийся позвоночник, к которому приделаны механически болтающиеся туда-сюда руки и ноги). Местами тот пейзаж из вступления напомнил почему-то Бруклинский мост в США выкрашенный в зелёный цвет, но это мелочи. По ходу действия мы таки попадаем в тот самый потусторонний мир и, блин, как же он классно сделан! Я не зря упомянул Лавкрафта - авторы игры явно вдохновлялись его работами. Только представьте: сумерки, небо целиком равномерно затянуто низкими тяжёлыми грозовыми тучами, которые время от времени пронзает молния озаряя пейзаж из архитектурных сооружений неизвестной цивилизации выполненной из зелёного камня. Непонятные устройства, фрески и таблички с иероглифами на неизвестно языке и... никого. Вымершая цивилизация. По началу игра, я говорю сейчас совершенно серьёзно, цепляет очень круто. Я даже один раз вздрогнул, когда у главной героини был глюк-приход со звуком. Но к середине повествования авторы с такой скоростью умудряются всё профукать, что просто диву даёшься. Взять вот те же приходы наркоманские. Фишка в том, что героине нельзя оставаться в полной темноте, иначе с ней начинают твориться жуткие вещи. И по началу все эти образы действительно пугают или, как минимум, заставляют чувствовать себя некомфортно. Но к середине игры авторы зачем-то начинают применять эти глюки даже при свете дня, причём совершенно, на мой взгляд, не к месту, не там и не тогда, когда это было бы нужно или хотя бы как-то обосновано сюжетом и происходящим на экране. И это разом перестаёт пугать и начинает вызывать раздражение. Хорошо написанная книга, снятый фильм, созданная игра должны затягивать и погружать человека в ощущения главного героя, а не выкидывать его обратно в реальный мир. Затем ужасно раздражают совершенно предсказуемые сюжетные повороты. Вот пример: покинутый форт-крепость, где в потёмках блуждает нечто. Во дворе светло, но там закрытые ворота, которые никак не поддаются и танк, но без снаряда. Нужно зайти внутрь крепости, избегать того самого нечто, найти (сделать - там ещё головоломку приплели) снаряд, затем выйти во двор, выстрелить в ворота и уйти. Я думаю уже на этом месте все поняли, что когда ты стреляешь из танка, то он проваливается в катакомбы под фортом и начинается "вторая часть марлезонского балета" по избеганию и убеганию от того самого нечто. Вот этот сюжетный ход "ты почти вышел из набившей оскомину локации, но в самом конце мы тебя засунем назад, чтобы побесить ещё больше" раздражает чудовищно дико. И он настолько же предсказуемый, насколько и бесящий. И за игру, кстати, он будет повторяться не один раз. Затем про сами ужасы. Есть такой анекдот: - Ты чего боишься? - Темноты и стоматологов. - Стоматологов-то понятно. А темноты почему? - А ты представляешь сколько там может прятаться стоматологов? До всех этих... как бы так помягче выразиться, чтобы на личности не переходить... персонажей, которые делают хоррор-произведения, никак не может дойти, что пугает неизвестность. Нечто, что ты не видишь, но слышишь или находишь следы его пребывания. Когда тебе показали монстра, то он уже не страшный. Или ты не знаешь откуда он может напасть. В этом смысле игра Gunman Chronicles могла что-то такое сделать в конце, когда ты гигантского червя освобождаешь, способного где угодно пол и потолок прогрызть, даже из цельного камня. Нет больше на целой планете места, где ты мог бы чувствовать себя безопасно, не говоря уже о том, что ты на тот момент находишься под землёй, в секретной лаборатории. Ты жив, пока ты не стоишь на месте и двигаешься. Но авторы то ли не догадались, то ли движок не позволял, так что эта задумка так и осталась нереализованной. Но вернёмся к Амнезии. Так вот, когда монстра постоянно показывают и главная героиня видя его (даже когда он в кадр у игрока на экране не попал) ахает и охает (кстати, ещё один минус - игры разработчика из жанра "silent protaganist" перешли в жанр "болтливый протагонист"), то он очень быстро перестаёт пугать. Следующая вещь, за которую всем создателям (игр, фильмов, книг и т.д.) хочется выдавать справку о дебилизме, это их лютое непонимание что кишки и мозги на стенах не пугают. Скелеты и трупы, а также кровь цистернами могут быть вспомогательным элементом дополняющим общую атмосферу в определённых местах, но никак не основным и единственным. НО, БЛИН, КИШКИ И МОЗГИ НА СТЕНАХ - ЭТО НЕ СТРАШНО! ОТВРАТИТЕЛЬНО И ОМЕРЗИТЕЛЬНО - ЭТО НЕ СТРАШНО! Ну когда же до вас, тупые бараны, это дойдёт? Если вы хотите вызвать у игрока омерзение и отвращение - сделайте симулятор поедания дерьма. А вот это всё, особенно когда нужно шариться по узким, видимо прорытым монстром, ходам заваленным кровь-кишки-распиарасило, то оно не страшно, к тому же вызывает недоумение в плане вопроса сколько же нужно было человек убить, чтобы завалить все эти ходы кровью и внутренностями. К тому же... монстр святым духом питается что ли, раз так расточительно к еде относится? Затем, ближе к концу игры, есть совсем омерзительный момент, где нужно захваченного прищельцами в плен человека при помощи специальной машины покрошить в фарш, чтобы сделать из него батарейку к устройству пришельцев. И у игрока нет выбора освободить человека или решить головоломку как-то иначе. Более того, авторы явно относятся к так нелюбимой мной категории эстетствующих лоботрясов, которые своё извращённое "я так вижу мир" навязывают игроку и другим людям, на что более чем прозрачно намекает головоломка по сбору иголок, шприцов и прочих ножей, которыми пленного будут превращать в фарш. Да, игрок сам должен собрать эту машину до конца и запустить её. Я могу много ещё за что поругать игру, но давайте закругляться. Последним гвоздём в крышку гроба, на мой взгляд, послужило кривая подача сюжета. Чтобы получить ответы на часть сюжетных вопросов (даже посмотрев все концовки) мне пришлось искать в Интернете. Оказывается, если ты пропустил здесь или там чью-то реплику или текстовый документ, то сюжет банально разваливается и после прохождения остаётся куча вопросов "как", "почему", "зачем", "где", "когда" и "куда". И судя по количеству обсуждений в Интернете, я не один такой, у кого проблемы с этим - подача сюжета явно сделана на коленке, как и многое другое в этой игре. Что в итоге? Прямо скажем средненькая игра с большим потенциалом, который был, увы, к сожалению и несчастью, тупо профукан. Можно было сделать классную игру. Прям очень классную игру. А получилось... получилась очередная проходная Penumbra-Amnesia. Да, наверное, сложно ожидать от небольшой студии игру класса AAA, но количество вложенных в игру усилий (а дизайн локаций сделан офигенно, особенно потустороннего мира) и то недоразумение, которое получилось в итоге, вызывает сильное удивление и ещё большее разочарование. Хотя, может быть, это артхаус игра, где авторы на подобное и рассчитывали. Кто знает. P.S. Если нет времени, желания и денег на это безобразие, но захочется посмотреть, то лучше гляньте прохождение на YouTube. Вот тут неплохое. |
![]() ![]() |
Упрощённая версия | Сейчас: 20th August 2024 - 16:44 |