Alien Trilogy (PC), разбор ресурсов |
Добро пожаловать, гость ( Вход | Регистрация )
Alien Trilogy (PC), разбор ресурсов |
LexSafonov |
Oct 29 2020, 17:48
Сообщение
#1
|
Member Группа: Authorized Сообщений: 21 Регистрация: 29-October 20 Пользователь №: 18,034 Спасибо сказали: 1 раз(а) |
Всем привет, решил создать тему про разбор форматов ресурсов игры Alien Trilogy, преимущественно её ПК варианта. Некоторые ресурсы лежат довольно открыто, но есть некоторые, весьма нестандартные.
Но обо всём по порядку. Начну я вот с чего. Из довольно открытых ресурсов - это звуки, это обычные raw-данные без заголовка. Спокойно съедается через Sound Forge или аналогичные программы, достаточно выставить нужный битрейт. Так же из открытых ресурсов можно выделить текстуры, о них я напишу ниже, т.к. это напрямую связано с "секциями" BND(B16) файлов. Кстати говоря о этих файлах. Игра использует BND "архивы", для хранения ресурсов - моделей, текстур, спрайтов, текстурных сеток для моделей. Ещё есть аналог BND - B16, в которых лежат данные от 16 битных вариаций текстур\спрайтов. Вернёмся к так называемым "секциям". В файлах встречаются вот такие секции: F000(#1,2,3....) - F? - Frame, кадр, используется такая секция у спрайтов. Может внутри себя содержать несколько изображений. Об этом я напишу далее и расскажу об одной особенности. T000(#1,2,3....) - T? - Texture, текстура. Тут всё проще, у таких секций есть строгие параметры, как у обычных изображений, длина ширина, нет компресии(что самое главное), изображение содержит идексы цветов. Спокойно дёргается XWE редактором. Может быть несколько штук в одном месте. Вообще эта секция достаточно интересная, т.к. используется у моделей\карт, рядом с этой секцией обычно бывает лежит ещё секция с индексами полигонов. M000(#1,2,3....) - M? - Model, модель. Тут всё просто, эта секция отвечает за модели. Имет список квадов(не полигонов!)\вершин. Прикол с квадами очевидно связан с тем, что изначально игру лепили для двух приставок - PS и Sega Saturn. Так вот, на сколько помню у сеги вроде бы аппаратная часть лучше работала именно с квадами. И вроде бы(поправьте, если не прав) - сначала игру делали именно для сеги. Но не суть, в файле именно описание квадов. В одном файле может быть несколько штук таких секций. BX00(#1,2,3....) - BX? - прямоугольники для текстурирования квадов(полигонов) в модели.Что то типа текстурной сетки. CX00(#1,2,3....) - CX? - пока не разбирал и не смотрел реакцию игры на эту секцию. Вот описание формата моделей текстом от моего товарища по думу ZZYZX: Разбор формата PICKMOD.BND текстом - сначала заголовок файла: размер содержимое комментарий ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 0x04 46 4F 52 4D FORM 0x04 - размер данных файла в байтах, BIG-ENDIAN (перевёрнутый как на сраном арме) 0x04 - количество моделей в файле текстом. всегда 4 символа (формат %04d) - дальше идут модели по очереди. у каждой модели есть: размер содержимое комментарий ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 0x01 4D первая буква идентификатора M (M000, M001, ...) 0x03 - индекс модели текстом. всегда три символа (формат %03d) 0x04 - размер данных модели в байтах, BIG-ENDIAN 0x04 4F 42 4A 31 OBJ1 0x08 00 00 00 00 00 00 00 00 неизвестное значение 0x04 - количество прямоугольников в модели. LITTLE-ENDIAN 0x04 - неизвестное значение 0x14*N - прямоугольники по очереди (см. формат дальше) 0x08*N - вершины по очереди (см. формат дальше) - формат прямоугольника: размер содержимое комментарий ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 0x04 - индекс первой точки. LITTLE-ENDIAN 0x04 - вторая точка 0x04 - третья точка 0x04 - четвёртая точка. может быть -1 (0xFFFFFFFF), тогда это треугольник и надо продублировать третью точку. 0x04 - неизвестное значение - формат вершины: размер содержимое комментарий ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 0x02 - координата X (signed, LITTLE-ENDIAN, short) 0x02 - координата Y 0x02 - координата Z 0x02 - неизвестное значение, вроде бы всегда 0 А вот и текстурная сетка для моделек Разбор формата PICKGFX.BND текстом - сначала заголовок файла: размер содержимое комментарий ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 0x04 46 4F 52 4D FORM 0x04 - размер данных файла в байтах, BIG-ENDIAN 0x04 50 53 58 54 PSXT (вероятно идентификатор формата) - дальше идут (в произвольном порядке?) секции INFO, TP00, CL00, BX00. Возможно бывают *01, *02 и так далее, но мне не встречались. - секция INFO размер содержимое комментарий ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 0x04 49 4E 46 4F INFO 0x04 - размер данных секции в байтах, BIG-ENDIAN 0x02 - размер текстуры X 0x02 - размер текстуры Y 0x0C - неизвестная информация, 12 байт - секция TP00 тут тупо лежат WxH пиксели. каждый пиксель = 1 байт. смещение в палитру текущую экрана. найти можно в PALS/WSELECT.PAL (768 байт, 3 байта на каждый цвет, умножить на 4 каждый компонент) - секция CL00 тут лежит неизвестно что. не кантовать. - секция BX00 тут лежат прямоугольники текстуры для текстурирования квадов. размер содержимое комментарий ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 0x04 42 58 30 30 BX00 0x04 - размер данных секции в байтах, BIG-ENDIAN 0x04 - количество прямоугольников - - прямоугольники по очереди (см. формат дальше) - формат прямоугольника текстуры BX00 размер содержимое комментарий ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 0x01 - размер по X (-1 пиксель, т.е. 31 вместо 32 и так далее) 0x01 - размер по Y (-1 пиксель) 0x01 - неизвестное значение 0x01 - неизвестное значение 0x01 - смещение по X с конца (т.е. надо отнять ширину перед использованием) 0x01 - смещение по Y C000(#1,2,3....) - C? - Color, цвет, секция, очевидно отвечающая за цвет. У файлов B16, такая секция идёт в самом конце. Формат этой секции такой: 0x04 - С000 0x04 - кол-во байт, отведённых под цвета\палитру. 0x02 - непосредственно цвета, по 2 байта на цвет(обычно) У этой секции есть одна особенность - в некоторых файлах бывает так, что кол-во байт под палитру меньше 512, не понял с чем это связано. Если я правильно понимаю логику, то 512\2 = 256 ячеек(если отталкиваться от каких то простых форматов тип BMP). Вроде бы во многих мануалах пишут, что 16 бит именно так и работает, поправьте, если я не прав. Теперь вернёмся с секциям F000, которые отвечают за спрайты. Собрал небольшое описание, в основном из экспериментов с пожатыми данными в Hex-редакторе. Временное описание формата: 0x04 - Заголовок файла FORM 0x04 - размер данных файла в байтах, BIG-ENDIAN 0x04 - кол-во блоков, видимо текст ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 0x04 - индентификатор F000 0x04 - Длина до следующей секции, видимо в бинарном представлении. 0x01 - Непонятный байт, крошит изображение, есть подозрение, что это длина алфавита или какой то цепочки байт. Это не длина\ширина. Ниже объясню. 0x0? - Цвета и повторения. Формат повторений 0x01 - Код цвета 0х01 - Флаг\префикс повторений(обычно символ P, т.е. в Hex коде 50) 0х01 - промежуток повторений(через какой промежуток надо повторить этот цвет) 0х01 - кол-во раз повторений(сколько пикселей рисовать в ряд https://www.old-games.ru/forum/attachments/...mat-png.211586/ немного наглядности из примерного описания формата, файл MM9.B16 По поводу формата повторений. У него тоже есть определённые условия, а именно, описание верно только для одного условия - когда первое число после префикса равно 1. Видимо для игры это обозначает рисовать цвет сплошняком. Плюс изначально для сплошного цвета игра прибавляет в ряд толи 8, толи 10 неубираемых пикселей. Я насчитал 10. В файле присутствуют варианты, когда первый байт после префикса больше единицы. Из своих экспериментов пока только сделал вывод, что что-то двигается(из пикселей), но не понял закономерности. Иногда бывает, что в повторениях походу висят какие-то ссылки на другие места. Кстати об этом тоже по подробнее. В один момент я решил разбирать вообще сплошняком побайтово, но запутался ещё больше: https://www.old-games.ru/forum/attachments/...ble-png.215950/ красный - видимо ссылки, при изменении ломают изображение желтый - меняют цвет в нескольких местах, либо подставляют туда какой то кусок синий - одиночный пиксель голубой - нет эффекта, либо эффект незаметен бардовый - нули, непонятно чё делают, если изменить на значение, отличное от нуля, то в изображении пропадают пиксели(местами). Из переписки с -=CHE@TER=- я увидел, что стандартных данных, как у любой другой картинки, в файле нет, т.к. он нашёл указатель на этот самый пистолет в TRILOGY.EXE, где благополучно лежит длина и ширина кадра. Теперь по поводу магического числа, ломающего изображение. В MM9.B16 это 92(Hex вариант). Я пошёл ещё дальше и решил сделать "чистый" кадр. Забил всё одиночными пикселями, с цветом 01, а само число 92 поставил на нуль. Получил такую картину: https://www.old-games.ru/forum/attachments/nulls-png.216418/ Откуда то взялась лесенка. Байт, где число 92, каким то образом на неё влияет, как будто сдвигает её. Закономерности сдвигов не понял, двигает всегда на разную длину(если менять значение). Потом забил серый цвет. Лесенка уменьшилась, а само изображение увеличилось(по идее ничего не должно было подобного произойти): https://www.old-games.ru/forum/attachments/probe-png.216419/ Вопрос к знатокам - может, кто то видел подобное? Похоже на LZX, но какое то своё, хитро-мудрое. Я описывал B16 вариант, но на сайте old-games, чувак с ником ak48 видимо пробовал смотреть BND аналог и там какие то вывороты с палитрой жёсткие) |
Упрощённая версия | Сейчас: 1st November 2024 - 22:39 |